E-sports devem alcançar US$ 180 bi em 2021 — o que está por trás dessa indústria?

Tainá Freitas

Por Tainá Freitas

31 de março de 2020 às 20:23 - Atualizado há 8 meses

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Quem joga no smartphone despretensiosamente nas horas vagas e quem separa horas do dia para jogar profissionalmente ou como um hobbie pertencem à mesma categoria: a dos gamers. Seja no smartphone, console, tablet ou PC, há 2,3 bilhões de gamers pelo mundo.

Eles movimentam uma indústria que também é bilionária. De acordo com um relatório da NewZoo, empresa de análise de games e e-sports (sigla de esportes eletrônicos), a expectativa é que este novo mercado global alcance US$ 180 bilhões de receita em 2021.

Dentro do e-sports, o segmento que mais cresce é o de MMO (“massively multiplayer online”, ou jogos entre equipes). São exemplos o Fortnite, League of Legends, CS:Go, entre outros. “Atualmente, o MMO corresponde a cerca de um terço deste mercado, mas cresce ano a ano acima da taxa de crescimento de toda a indústria gamer. Em pouco tempo, será muito mais do que um terço”, afirma Rodrigo Tamellini, fundador e CEO da Gamer Safe, empresa do Vale do Silício de segurança contra assédio e pedofilia nos jogos online.

Tamellini participou de uma live do Re.StartSe na trilha “Novas tecnologias e negócios”, comandada por Felipe Lamounier, líder de negócios internacionais da StartSe. Inscreva-se para acompanhar as 100 horas de aulas gratuitas e 100% online aqui.

Muito além do hobbie e entretenimento, hoje os esportes eletrônicos movimentam campeonatos online e offline, lotando estádios e construindo carreiras — muitas delas milionárias.

As empresas de e-sports, como Epic Games (Fortnite) e Riot Games (League of Legends, Heartstone), entre outras, têm o papel de criar uma comunidade engajada de games e de alimentá-la. Os campeonatos são um dos maiores expoentes, aproximando as torcidas dos jogadores profissionais e trazendo prêmios para estimular o setor.

Os líderes nos esportes eletrônicos em 2019, de acordo com a soma de premiações, foram: 1) Fortnite, com US$ 64 milhões; 2) Dota 2, com US$ 46,97 milhões; 3) CS:GO, com US$ 21,77 milhões; 4) PUBG, com US$ 13,18 milhões; 5) Overwatch, com US$ 9,59 milhões e 6) League of Legends, com US$ 9,15 milhões.

Mas, embora sejam expressivos, o mercado também gira fora dos campeonatos. Há um grande investimento em marketing — para os jogos, times e profissionais —, treinadores, empresários, psicólogos, fisioterapeutas, narradores, comentaristas, entre outros. Devido ao grande público engajado, marcas frequentemente contratam profissionais para estrelarem propagandas — a exemplo do brasileiro Gabriel “Kami” Bohm, jogador de LOL patrocinado pela Gillette.

“Há muitas novas profissões surgindo neste mercado. O jogador profissional está em uma ponta, mas há uma grande infraestrutura atrás. Será cada vez mais comum conhecermos árbitros de e-sports, técnicos de times, entre outros”, comenta Tamellini.

Os streamers e os espectadores

Uma nova indústria já deriva dos e-sports — a de streaming de games. São usadas plataformas como Twitch, Facebook Gaming, Mixer, YouTube, entre outras, para que jogadores sejam assistidos em partidas em tempo real. Às vezes, a habilidade deixa de ser o mais importante e os gamers vão ganhando fãs devido ao carisma.

Os streamers constituem outra carreira. Eles não necessariamente são jogadores profissionais ou participam de campeonatos, mas engajam pessoas que passam a gratificá-los pelo trabalho. São os inscritos, ou “subs”, no qual os espectadores se inscrevem e fazem pequenas doações de dinheiro e que, no acumulado, contribuem na receita do streamer. Eles também podem lucrar com propagandas.

A exemplo do Facebook Gaming e YouTube, há grandes nomes de empresas de tecnologia já envolvidas nos games e e-sports. Em 2014, a Amazon adquiriu a Twitch — a plataforma líder de streaming de jogos — por US$ 970 milhões. Hoje, a assinatura Amazon Prime no Brasil dá direito ao Twitch Prime, no qual os assinantes podem ganhar uma inscrição de canal da Twitch por mês (podendo escolher um streamers para beneficiar), armazenamento de transmissões, chats apenas para membros, entre outros.