Startup Árvore é premiada em Veneza por narrativa interativa em realidade virtual

Por João Ortega
13 de novembro de 2019 às 07:47 - Atualizado há 3 anos

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A realidade virtual é uma tecnologia que está impactando diversas indústrias, como games, saúde e até esportes. Na área do audiovisual, a Árvore, que é um estúdio brasileiro com modelo de startup, está se tornando uma referência mundial na criação de narrativas imersivas com uso desta ferramenta. A experiência interativa A Linha foi premiada no Festival Internacional de Cinema de Veneza e está fazendo sucesso com público e crítica em diversos países.
O curta foi dirigido por Ricardo Laganaro, publicitário e cineasta que já passou pela produtora O2 e se destacou criando vídeos 360° para o Facebook. A Linha tem narração em português ou inglês – sendo que a segunda é realizada pelo ator Rodrigo Santoro – e conta uma história sobre amor e as amarras da rotina na cidade de São Paulo na década de 1940.
Modelo de startup
Ricardo Laganaro, em entrevista exclusiva à StartSe, afirma que entrou na Árvore em julho de 2017 e, desde então, a equipe do estúdio tem buscado a melhor estrutura de organização. Formaram equipes multidisciplinares que se dedicam aos diferentes produtos de imersão desenvolvidos na empresa. No entanto, a agilidade do formato de testes rápidos mostrou-se conflitante com o lado artístico do negócio.
“Começamos a testar metodologias ágeis, com organização em squads e processos em sprints”, explica Laganaro. “Percebemos que nossa produção, por ser mais artística que o desenvolvimento de um software ‘comum’, precisava de uma mescla entre a estrutura de startup de testes rápidos e a atenção aos detalhes de um estúdio tradicional”.
No entanto, por trás deste modelo misto está uma base empresarial forte. A Árvore foi fundada pelos executivos Ricardo Justus, Rodrigo Terra e Edouard de Montmort. “Temos a lógica de investimentos de startup, somos apoiados por fundos de VC (Venture Capital) e temos o objetivo de escalar exponencialmente nossos produtos com tecnologia”, diz o diretor. O investimento inicial no estúdio foi de mais de R$ 5 milhões.
O modelo de negócio da Árvore é B2C, com foco no consumidor final. Segundo Laganaro, a ideia, nesta etapa, não é produzir conteúdo para outras empresas, embora parcerias com estúdios sejam bem-vindas.
A Linha
Por ser a primeira experiência narrativa em realidade virtual do estúdio – que já tinha lançado um game, cujo mercado já é mais consolidado –, A Linha foi concebida como um showcase do potencial da tecnologia para o audiovisual. “Foi uma maneira de apresentar ao consumidor o que é o nosso produto de forma abrangente e mainstream para todos os públicos, que mostra a realidade virtual como uma ferramenta narrativa e mirando um grande festival de cinema”, explica Ricardo Laganaro.
A história acompanha Pedro, um entregador de jornal que faz a mesma rota todos os dias e é apaixonado pela florista Rosa. O cenário é a cidade de São Paulo na década de 1940 e a estética é inspirada nos brinquedos da época. A experiência remete a uma maquete em que o espectador interage com as peças.
“Nos posicionamos como uma empresa local com apelo global”, explica o diretor sobre a opção por São Paulo como ambientação da narrativa. “Estamos no Brasil fazendo produto para o mundo inteiro. Decidimos promover a cidade em que estamos para o mundo, como o cinema fez com Los Angeles e Nova York lá atrás”.
O prêmio de melhor experiência interativa no Festival de Veneza foi a confirmação de que o produto tinha seu valor. Em seguida, A Linha foi premiada também no Festival de Taiwan, que é referência em realidade virtual.
O sucesso com a crítica especializada se repetiu com exibidores. “Uma das coisas mais legais que ouvi foi a fundadora de uma plataforma de vídeos 360° na China dizendo que queria traduzir A Linha para o chinês porque o ‘conteúdo era muito mais para a China do que eu poderia imaginar’”, conta Ricardo Laganaro.
Além da China, a Árvore negocia com distribuidores na Coreia e Japão. Após a estreia nos EUA, a ideia é colocar A Linha em plataformas de streaming de experiências em realidade virtual, como as lojas do Playstation VR e do Oculus. No Brasil, a experiência esteve na Mostra de Cinema de São Paulo, em outubro, e nos centros de imersão Voyager, empresa que é dos mesmos sócios do estúdio. O objetivo é levar a experiência para centros culturais, como o SESC, para atingir um público que não é habituado com a tecnologia.
Realidade Virtual
Na visão de Ricardo Laganaro, a realidade virtual vem para complementar outros formatos de entretenimento e arte, e não os substituir. “É uma experiência muito diferente do que chegar em casa e assistir um filme na tela. Isto sempre vai existir. São coisas diferentes, e a imersão é mais ativa”, opina.
Em um próximo projeto, o objetivo do cineasta é criar uma experiência social, em que mais de uma pessoa participe da mesma imersão. Neste caso, a interatividade pode ser ainda maior, com uma inteligência artificial que mude a narrativa conforme as ações dos participantes. “Uma experiência social, engajadora, mas que seja uma narrativa e não um game”, detalha Laganaro.

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