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Lições da batalha Apple vs. Fortnite: "a sua margem é a minha oportunidade"

Processo da desenvolvedora Epic Games contra a gigante da tecnologia envolve comissão cobrada por jogos. E pode mudar a maneira como o mercado funciona.

Lições da batalha Apple vs. Fortnite: "a sua margem é a minha oportunidade"

Jogo Fortnite, da Epic Games (foto: divulgação)

Por Guilherme Ravache

Semana passada começou o processo da Epic Games, desenvolvedora do Fortnite, contra a Apple. No tribunal, a Apple descreveu sua App Store como um serviço inestimável amado por consumidores e desenvolvedores, a Epic Games a atacou como uma ideia inovadora que se transformou em um instrumento de exploração financeira que bloqueia ilegalmente a concorrência.

O julgamento deve girar em torno da comissão de 15% a 30% que a Apple cobra para assinaturas e compras feitas de aplicativos baixados de sua loja, a App Store. Essa divisão de receita tem sido o padrão da indústria há mais de uma década; é como a App Store e a Google Play Store (que também está sendo processada pela Epic Games) operam, e é como a Microsoft, Nintendo, Sony e Valve dividem as receitas das vendas de jogos digitais.

Hoje, essas taxas podem parecer exorbitantes, mas quando comparadas às taxas que ficavam com os revendedores físicos tradicionais, como supermercados e lojas de games no passado, os 30% são uma pechincha. Porque no passado, além do custo físico e de transporte dos jogos, havia a margem da loja que precisava pagar pelo aluguel de seu espaço físico, vendedores e ainda ter lucro.

Apple iPhone (foto: Frederik Lipfert on Unsplash)

“Para os desenvolvedores, distribuir um jogo diretamente aos consumidores - como o Xbox Live Arcade, PlayStation Store e Steam permitiram no início dos anos 2000 - foi nada menos que uma mudança de paradigma para a indústria. E a App Store, lançada em 2008, criou um mercado totalmente novo. Antes da App Store, a indústria era menor, mas a divisão da receita era pior”, diz Craig Chapple, analista da Sensor Tower, na Protocol.

Mas desde 2008 muita coisa mudou. Os gastos digitais globais com videogames ultrapassaram US$ 127 bilhões em 2020, de acordo com a SuperData, com a maior parte disso vindo de mobile (US$ 73,8 bilhões). E a maior parte do dinheiro nos celulares vai para jogos gratuitos (US$ 98,4 bilhões). A Epic, por exemplo, em 2018 e 2019 faturou mais de US$ 9 bilhões e teve US$ 5,5 bilhões de lucro.

Em um mercado onde os custos de celular e conexão despencaram desde 2008, a App Store parece ter parado no tempo e agora corre o risco de ver seu modelo de negócio destruído. E isso pode até ser acelerado caso a Epic vença nos tribunais. De todo modo, a Apple e o Google já flexibilizaram algumas regras de suas lojas, diminuindo o valor cobrado de desenvolvedores que faturem menos de US$ 1 milhão por ano para 15%. E no final de abril, a Microsoft anunciou um plano de redução de sua comissão em jogos de PC de 30% para 12%.

Game Fortnite no Nintendo Switch (foto: Erik Mclean on Unsplash)

Enquanto os demais players se acomodaram com a comissão de 30%, a Epic comprou a briga com a Apple, Google e todo o mercado de lojas de apps. Mesmo que perca nos tribunais, a Epic e sua solução dentro do Fortnite para pagamentos diretos já são vitoriosas. Vale lembrar que a Epic é dona da Unreal, uma das maiores plataformas de geração de 3D em tempo real do mundo. Qualquer ambiente simulado, como um game, pode usá-la, liberando os desenvolvedores de boa parte do trabalho mais técnico, podendo focar na parte criativa do jogo. Com mais dinheiro fluindo para os produtores de conteúdo e menos para as app stores, mais chances de florescer esse mercado.

Lições da Amazon

Jeff Bezos, o bilionário fundador da Amazon, tornou célebre a frase “a sua margem é a minha oportunidade”. A lógica é simples, enquanto os competidores lutam por margens gordas, Bezos prefere usar o dinheiro que entra no caixa para inovar e melhorar a experiência do consumidor. Em 2010, Bezos afirmou  durante uma entrevista na TV:

“Antes, se você estivesse fazendo um produto, a estratégia de negócios certa era colocar 70% de sua atenção, energia e dinheiro em gritar sobre um produto e 30% em fazer um ótimo produto. Portanto, você poderia vencer com um produto medíocre se fosse um profissional de marketing bom o suficiente. Isso está ficando mais difícil de fazer. O equilíbrio de poder está mudando para os consumidores e para longe das empresas. O indivíduo está fortalecido. A maneira certa de responder a isso, se você for uma empresa, é colocar a maior parte de sua energia, atenção e dinheiro na construção de um ótimo produto ou serviço e gastar menos em gritar sobre isso, fazer marketing. Se eu construir um ótimo produto ou serviço, meus clientes contarão uns aos outros”.

A Epic Games parece estar seguindo à risca os ensinamentos de Bezos. Oferece um jogo gratuito como o Fortnite, mira na margem de concorrentes como a Apple e o Google, e coloca seus usuários em primeiro lugar.

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